O języku filmowym i filmowej gramatyce napisano wiele książek. Technika filmowa jest obecnie dość skomplikowana, nazewnictwo wywodzące się z języka angielskiego i używające różnych skrótów tworzy dość hermetyczny slang branżowy i może się wydawać, że dotyczy on spraw bardzo trudnych. W rzeczywistości język filmowy jest prosty, ponieważ jest logiczny.
Jak każdy język składa się on ze słów, prostych zasad łączenia słów w zdania, oraz znacznie bardziej skomplikowanych zasad łączenia zdań w większe elementy, z których zbudowane jest dzieło sztuki.
Przy wszystkich różnicach dzielących dzieło literackie od utworu filmowego, można doszukać się wielu podobieństw, spośród których chyba najważniejsze jest to, że zestawienia dwóch słów i dwóch obrazów nie są prostą sumą tych słów/obrazów, ale tworzą nowe, delikatne wartości zmieniające się w istotny sposób nawet w zależności od szyku zdania.
Precyzyjne są tylko definicje klatki i ujęcia. Pojęcia sceny, sekwencji i aktu są już niezbyt jasne i bywają różnie interpretowane, dlatego poniżej znajdują się ich "intuicyjne wyjaśnienia. Trzeba jednak pamiętać, że niejasności dotyczą odbioru filmu przez widza. W przygotowaniu produkcji filmowej opracowuje się najpierw scenariusz (który jest tylko literackim zapisem fabuły), a następnie scenopis, będący już podstawą działania ekipy filmowej i zawierający precyzyjny spis ujęć, scen, planów, ustawienia kamery, scenografii itp. szczegółów. Narzędziem bardzo ułatwiającym przygotowanie zdjęć jest tzw. scenorys (story board).
Scenorys to przedstawiony w formie komiksu plan filmu podzielonego na akty, sekwencje, sceny i ujęcia, w zależności od dokładności opracowania. Najważniejszą zaletą scenorysu jest możliwość wstępnej oceny całości narracji z uwzględnieniem podziału na mniejsze jednostki i nawet sposobu kadrowania.
Story board do filmu 101 Dalmatyńczyków
Dokładniejsze scenorysy przygotowuje się do filmów animowanych, natomiast większość scenorysów do filmów fotografowanych ma charakter szkicowy, chociaż istnieją od tego wyjątki. Np. japoński reżyser Akira Kurosawa z biegiem lat przywiązywał coraz większą wagę do scenorysów, a materiał przygotowany do filmu Ran uchodzi za samodzielne dzieło sztuki.
Klatka to pojedynczy obraz naświetlony na taśmie filmowej. Klatek nie widzimy, ponieważ wyświetlane są z szybkością większą niż bezwładność ludzkiego wzroku. Dzięki tej bezwładności kolejne nieruchome klatki zlewają się w pozornie ruchomy obraz.
To co widzimy na ekranie to kadr (chociaż pojęcia klatka i kadr często używane są zamiennie).
Najważniejszą cechą kadru jest format, określający nie wielkość obrazu, ale proporcje jego boków.
Najstarszy format filmowy ustalił w 1892 r. pracujący dla Thomasa Edisona William Dickson. , przyjmując dla taśmy szerokości 35 mm wielkość klatki 24,9 x 18,7 mm, co daje proporcje 4:3 lub 1,33:1. Format ten odpowiada kątom widzenia ludzkiego oka. Po wprowadzeniu ścieżki dźwiękowej format ten został skorygowany do proporcji 1,37:1.
Najpopularniejsze formatu w historii to:
1,33:1, 1.41:1 (A4), 1,5:1 (fotografia małoobrazkowa), 1,618:1 (złoty podział), 1,85:1 (amerykański forma panoramiczny), 2:1 (panoramiczny format Paramount i Universal w latach 50-60), 2,35:1 (anamorfotyczny format CinemaScope), 2,40:1 (panoramiczny format Panavision – współczesny standard filmu panoramicznego).
Ujęcie to seria klatek naświetlana na taśmie od uruchomienia do zatrzymania kamery ( w filmie ujęcie otwiera i zamyka przejście montażowe do innego ujęcia). Jest to najmniejsza, niepodzielna jednostka filmowa, chociaż składa się z klatek, których oko ludzkie nie odróżnia jako odrębnych całości.
Ujęcie ma określoną długość (czas trwania - duration) i najczęściej przedstawia fragment akcji, ale może wypełniać je nieruchomy obraz przedstawiający na wstępie np. miejsce akcji. Każde ujęcie przedstawia z różną dokładnością jakiś wycinek rzeczywistości. Ten wycinek rzeczywistości to plan.
Scena to fragment filmu składający się przynajmniej z jednego ujęcia (najczęściej kilku), zachowujący jedność czasu, miejsca i akcji. W wielu filmach bardzo długie ujęcia wypełniają treść niemal całej sceny, ale zwykle jest to wynikiem świadomego wyboru stylistyki. Na ogół scena składa się z kilku lub kilkunastu ujęć przedstawiających to samo zdarzenie, np. kłótnię małżeńską, bójkę, pożegnanie, scenę miłosną itp. Nawet stosunkowo krótka scena zawiera zwykle ujęcia przedstawiające miejsce akcji, główne postaci w całości, oraz kadry przedstawiające na zbliżeniach zemocjonowane twarze.
Kilka logicznie powiązanych scen o wspólnym wątku tematycznym tworzy większą jednostkę narracyjną - sekwencję. Pożegnanie dwojga osób można pokazać w jednej scenie, jednak trudno jest w jednej scenie przedstawić np. napad na bank. Filmowa sekwencja napadu może składać się z wielu scen przedstawiających przygotowania do napadu, wejście bandytów do banku, sposób sterroryzowania pracowników, rozpruwanie sejfu, ucieczkę, pościg samochodowy, ujęcie sprawców itp. Na ogół nie mamy problemy ze stwierdzeniem, czy wątek przedstawiany w sekwencji został wyczerpany, ale dla podkreślenia jego zakończenia często sekwencję zamyka inne rodzaj przejścia montażowego, niż w przypadku scen.
Sekwencja to kilka scen powiązanych wspólnym wątkiem tematycznym, np. napad na bank
Ujęcia, sceny i sekwencje stanowią materiał, z którego powstaje film, ale sam film robi się w jakimś celu. Nawet jeśli jest to cel wyłącznie komercyjny, to warunkiem sukcesu jest stworzenie opowieści atrakcyjnej dla widza. Wprawdzie większości współczesnych widzów wystarczy już samo zabijanie (najlepiej z mózgiem tryskającym na obiektyw), ale zanim film osiągnął ten poziom, nawet średnio przygotowany widz oczekiwał nie tylko wartkiej akcji i dowcipnych dialogów, ale pewnego poruszającego "przeżycia". To przeżycie w dawnych czasach zapewniał teatralny dramat, a opowieść filmowa rządzi się podobnymi prawami, jedynie zmodyfikowanymi przez różnice technologiczne i warsztatowe.
Po raz pierwszy strukturę dramatu badał Arystoteles w dziele Poetyka (335 BC), wyróżniając jego trzy główne części, zgodnie z dość trzeźwym stwierdzeniem, że "wszystko ma swój początek, środek i koniec". Te części Arystoteles nazwał protasis, epitasis i catastrophe. Rzymski poeta Horacy (65-8 BC) w dziele Ars Poetica przedstawił natomiast strukturę pięcioczęściową dramatu. Ta struktura utrzymała się w literaturze nowożytnej, a w XIX wieku próbował ją zmodyfikować norweski dramaturg Henrik Ibsen, eksperymentując ze schematami trzy- i czteroaktowymi.
W 1863 r. niemiecki pisarz Gustav Freytag napisał Teorię dramatu, w której, na podstawie analizy wielu tekstów dramatycznych, zbudował model nazywany piramidą Freytaga. W modelu tym każda opowieść składa się z pięciu elementów:
EKSPOZYCJI
ROZWINIECIA AKCJI
PUNKTU KULMINACYJNEGO (CLIMAX)
ROZWIĄZANIA AKCJI
FINAŁU.
Rozwiązanie akcji ma różny charakter w zależności od rodzaju opowieści - w komedii jest to konkluzja (często moralizująca), a tragedii jest to katastrofa (np. śmierć postaci).
We wszystkich schematach dramaturgicznych, niezależnie od szczegółowych podziałów, ma miejsce podobne zróżnicowanie tempa akcji i jest to zjawisko ponadkulturowe, występujące również np. w strukturze tradycyjnego dramatu japońskiego, nazywanej jo-ha-kyu, co oznacza, powolny początek, przyspieszenie, załamanie i szybkie zakończenie.
To powolne budowanie nastroju, spiętrzanie emocji eksplodujących w punkcie kulminacyjnym i zakończenie, wyprowadzające widza ze świata fikcji do świata rzeczywistego jest podstawą przeżycia, które jest sensem każdej dobrej opowieści.
Własną koncepcję struktury dramatu przedstawił amerykański religioznawca Joseph Campbell (1904-1987) w książce Bohater o tysiącu twarzy. Według teorii tzw. monomitu każda opowieść jest podróżą protagonisty, składającą się z pięciu etapów:
wyzwania - przyczyny zmuszającej do podjęcia wyprawy drogi prób - kolejnych coraz niebezpieczniejszych prób siły i charakteru bohatera zdobycia nagrody - skarbu symbolizujący wiedzę służącą samodoskonaleniu powrotu do realnego świata ulepszeniu świata dzięki zdobytemu skarbowi.
Podobne modele należą raczej ho teorii literatury lub antropologii kultury, a ich przystosowaniem do wymogów scenariopisarskich zajęli się praktycy. Jednym z najważniejszych jest działający współcześnie amerykański scenarzysta Syd Field, który w książce Scenariusz przedstawił teorię nazwaną Paradygmat. Praktycznym rezultatem teorii Fielda jest wyznaczenie punktów węzłowych intrygi (plot points) i precyzyjne wskazanie ich miejsca w trzyaktowym schemacie scenariusza:
Obraz wprowadzający (opening image)
Ekspozycja
Zawiązanie intrygi (inciting incident - catalyst)
Pierwszy punkt węzłowy (plot point 1) - koniec pierwszego aktu
Pierwsze spięcie (Pinch 1) - 3/8 całości lub 1/4 drugiego aktu
Punkt środkowy (Midpoint)
Drugie spięcie (Pinch 2) - 5/8 całości scenariusza lub 3/4 drugiego aktu
Drugi punkt węzłowy (Plot Point 2) - koniec drugiego aktu
Odkrycie kart (Showdown) - 1/2 trzeciego aktu
Rozwiązanie
Pointa
Okazuje się, że większość filmów, które w ostatnich dekadach odniosły wielki sukces powstała na podstawie scenariuszy odpowiadających powyższej recepcie, co oznacza, że sukces (przynajmniej komercyjny) można zaplanować, a pisania scenariuszy można się nauczyć tak, jak robienia makaronu. W świecie filmowym zdominowanym przez "parcie na kasę" Syd Field zdobył sobie pozycję proroka, jest wykładowcą scenariopisarstwa, oraz współtwórcą - nie żartuję - oprogramowania wspomagającego pisanie scenariuszy o nazwie Final Draft. Recepta Fielda pozwala napisać scenariusz odpowiadający gustowi masowej widowni, a więc przeciętny, nie gwarantuje natomiast (na szczęście) napisania scenariusza wybitnego. Sam Field zrobił na swojej recepcie fortunę, ale jako scenarzysta może pochwalić się średnią produkcją serialową. Prawdziwi artyści nie są więc na straconej pozycji.
Jedną z teorii scenariopisarskich jest stworzona przez amerykańskiego scenarzystę czeskiego pochodzenia, Franka Daniela, teoria ośmiosekwencyjna. Odwołuje się ona do doświadczeń z epoki filmu niemego, kiedy to scenarzyści musieli dzielić całą opowieść na sekwencje o długości (dziesięciominutowej) rolki taśmy. Daniel podzielił film na 10-15-minutowe sekwencje będące właściwie samodzielnymi filmami o skompresowanej, trzyaktowej strukturze. Pierwsze dwie sekwencje tworzą pierwszy akt całego filmu, cztery następne akt drugi, dwie ostatnie obejmują rozwiązanie i finał. Każda z sekwencji tworzy sytuację wprowadzająca do następnej sekwencji.
Współczesny film jest dziełem multimedialnym, łączy obraz z mową, muzyką i efektami dźwiękowymi, ale to ruchomy obraz jest jego istotą. Dialogi i muzyka pełnią funkcję pomocniczą. Cały istotny przekaz filmu mieści się w kadrze. Przekaz ten odczytujemy z kolejnych, zmieniających się obrazów.
Obraz jest przekazem bardzo skompresowanym. Potrzeba wielu słów i zdań, aby opowiedzieć treść nawet prostego obrazu. Wystarczy godzinny film, żeby opowiedzieć historię tragicznej miłości lub stworzenia świata.
Każdy obraz niesie pewną ilość dwojakiego rodzaju informacji. Jedne dotyczą tego, co się dzieje w przedstawianym na obrazach świecie materialnym, drugie, dzięki ludzkiej umiejętności współodczuwania, mówią nam o zmieniających się stanach psychicznych bohaterów. Oglądając film odbieramy również trzeci rodzaj informacji, które właściwie należałoby nazwać nie informacjami, ale bodźcami. One powodują, że nie tylko trzeźwo rejestrujemy wydarzenia, ale poddajemy się wywoływanej tymi bodźcami grze nastrojów. Każdy film jest odbierany na tych dwóch płaszczyznach - akcyjnej i emocjonalnej i było tak, zanim w filmie pojawił sie dźwięk.
Czytelność przekazywanych informacji, oraz sugestywność nastroju zależy więc przede wszystkim od tego, w jaki sposób kształtowany jest obraz filmowy.
Zamknięty w kadrze obraz przekazuje informację o jakimś fragmencie rzeczywistości. Jeśli obraz zawiera dużą ilość małych elementów nasza uwaga jest rozproszona i bez trudu potrafimy odczytać tylko bardzo ogólną informację - np. pustynia, góry, wielkie miasto itp. Jeśli obraz przedstawia jakiś jeden znaczący element, np. ludzką postać, możemy dużo powiedzieć o jej sylwetce, ubiorze, zachowaniu, ale niewiele wiemy o tym, gdzie ta postać się znajduje i co czuje. Jeśli z kolei widzimy tylko fragment zapłakanej lub roześmianej twarzy, wiemy dokładnie, w jakim postać jest nastroju, ale zupełnie nic o miejscu akcji i ew. przyczynie radości lub smutku. Obowiązuje tu więc zasada: im więcej pokazujemy, tym ogólniejszą przekazujemy informację, im mniej pokazujemy, tym informacja jest dokładniejsza, ale bardziej wyrwana z kontekstu.
Ilość i charakter przekazywanej informacji określa się zmieniając wielkość fragmentu rzeczywistości pokazywanej w kadrze. Wybór takiego wycinka nazywamy kadrowaniem. Efektem kadrowania jest plan. W sensie technicznym plan jest wynikiem odległości patrzącego (kamery) od oglądanego obiektu. Im jesteśmy dalej, tym widzimy więcej, ale mniej dokładnie, im jesteśmy bliżej, tym widzimy mniej, ale za to szczegółowo. Dlatego stosowane w filmie plany określa się w kategoriach odległości albo ogólności.
PLAN TOTALNY (extreme long shot XLS) pokazuje miejsce akcji w kategoriach geograficzno-urbanistycznych. Sylwetki osób widoczne, identyfikacja postaci niemożliwa, widoczny krajobraz, ukształtowanie terenu, rodzaj zabudowy itp.
Plan totalny
PLAN OGÓLNY (long shot LS) pokazuje miejsce akcji w skali architektonicznej, pojedynczy budynek, niewielkie, rozpoznawalne postaci, duże grupy ludzi. Wysokość sylwetki mniej więcej równa połowie wysokości kadru.
Plan ogólny
PLAN PEŁNY (full shot FS) pokazuje postać lub grupę postaci w pełnej wysokości, z niewielkim marginesem pod stopami i nad głową. Łatwo identyfikuje się działania i gestykulacja postaci, mniej czytelna jest mimika.
Plan pełny
PLAN AMERYKAŃSKI (american shot) pokazuje postać od połowy ud w górę. Jest nieco pełniejszą wersją planu średniego. Podobno powstał w epoce westernów, kiedy to plan średni powiększono na tyle, aby widoczna była wisząca u pasa broń.
Plan amerykański
PLAN ŚREDNI (medium shot MS) pokazuje postać od bioder w górę. Plan dialogowy.
Plan średni
PÓŁZBLIŻENIE( medium close-up MCU) pokazuje postać od łokci w górę. Plan portretowy.
Półzbliżenie
ZBLIŻENIE (close-up CU) pokazuje postać od piersi (ramion) w górę. Plan intymny, prezentujący mimikę i stan psychiczny postaci.
Zbliżenie
DUŻE ZBLIŻENIE (extreme close-up ECU) pokazuje twarz postaci, czasami obciętą od góry. Plan bardzo intymny, prezentujący niuanse gry psychologicznej, łzy, kierunek spojrzenia, mrugnięcie oka.
Duże zbliżenie
DETAL (plan włoski - italian shot) pokazuje niewielki fragment obiektu, np. część twarzy, oko. Czytelna faktura skóry, zmarszczki, rzęsy. Rozpoznawalna jest jednak większa całość, do której detal należy.
Plan włoski - detal
MAKRODETAL – w odróżnieniu od detalu należącego do większej całości, stanowi temat samw sobie.. Zwykle przedstawia wypełniające kadr elementy o wielkości nieczytelnej w naturze dla ludzkiego wzroku. Widoczne np. naczynia krwionośne gałki ocznej.
Tylko we wczesnej epoce kina niemego nieruchoma, wyposażona w stałą optykę, filmująca w ogólnym planie jedno miejsce akcji kamera była w miarę obiektywnym narzędziem zapisu rzeczywistości. Poza wyjątkowymi sytuacjami świat oglądamy oczami znajdującymi się na średniej wysokości, a błędnik podpowiada nam, jak przebiega układ współrzędnych pion – poziom. Odejście od tego standardu jest znaczącym sygnałem. Z czasem operatorzy kamer i reżyserzy uczynili w kamery aktywnego widza tej rzeczywistości, albo wręcz sprzęgli ją ze wzrokiem protagonistów. Inne niż standardowe ustawienie kamery wnosi do filmu element subiektywny i emocjonalny. Kąt ustawienia kamery jest więc jednym ze znaczących czynników określających bieg narracji.
Kamera jest w gruncie rzeczy naszym „okiem zastępczym”, rejestrującym wydarzenia, których sami nie mogliśmy wcześniej obejrzeć. Przy standardowym ustawieniu kamery mamy wrażenie, że jesteśmy na zewnątrz akcji. Jeśli więc w filmie pojawia się inny punkt widzenia, to jest to zwykle „czyjś”, a więc subiektywny punkt widzenia. W skrajnych przypadkach sposób rejestracji obrazu może spowodować, że widz niemal fizycznie utożsamia się z bohaterem, którego oczami ogląda toczącą się akcję, albo z jego wrogiem, którego oczami do podgląda. W języku polskim kąt patrzenia kamery zwykle określa się jako perspektywę.
PESRSPEKTYWA PTASIA (bird’s-eye shot) - kamera patrzy niemal pionowo w dół, pokazując postaci i obiekty w znacznym skrócie, czytelnie umiejscowione w sytuacji terenowej. Zwykle dla wykonania zdjęć kamera kontowana jest na podnośniku, w samolocie lub helikopterze. Z perspektywy ptasiej nie można odczytać rysów twarzy postaci.
Perspektywa ptasia
PERSPEKTYWA WYSOKA (high-angle shot) – kamera znajduje się powyżej linii oczu postaci i filmuje w dół. Postaci wydają się wrażliwe i bezbronne. Ustawienie prezentuje punkt widzenia osoby znajdującej się wyżej, do której mówi znajdująca się niżej osoba filmowana. Przy kącie wysokim rysy twarzy pozostają czytelne.
Perspektywa wysoka
PERSPEKTYWA NEUTRALNA (head shot) - ustawiona na wysokości oczu kamera filmuje poziomo. Taki sposób fotografowania powoduje najmniejsze zniekształcenia perspektywiczne (zachowane piony) i jest najbliższy interpretacji przestrzeni przez ludzki wzrok, w którym zniekształcenia obrazu występujące w ludzkim oku kompensowane są działaniem błędnika. Dlatego taką perspektywę nazywa się neutralną.
Perspektywa neutralna
PERSPEKTYWA NISKA (low-angle shot) – kamera znajduje się poniżej linii oczu i filmuje do góry. Rysy twarzy pozostają czytelne. Ustawienie sugeruje punkt wiedzenia osoby słabszej lub uległej, patrzącej na osobę silniejszą i dominującą.
Perspektywa niska
PERSPEKTYWA ŻABIA (worm’s-eye-shot = perspektywa robaka) sugeruje patrzenie z poziomu ziemi na znajdujące się wyżej dominujące postaci. Skrajna deformacja, podkreślenie smukłości, wysokości, siły.
Perspektywa żabia
PUNKT WIDZENIA – KAMERA SUBIEKTYWNA (point-of-view shot PoV) kamera filmuje dokładnie to, co widzą oczy bohatera. Określenie nie jest precyzyjne, ponieważ większość ustawień sugeruje taki sposób widzenia (szczególnie perspektywy niska i wysoka). Zwykle chodzi o takie sytuacje, w których postać znajduje się w ruchu, a kamera subiektywna rejestruje obraz zmieniający się przed jej oczami.
Perspektywa subiektywna - punkt widzenia
PERSPEKTYWA HOLENDERSKA (Dutch view) kamera jest nieco przechylona na bok w stosunku do osi pionowej co skutkuje przechyleniem obrazu. Ustawienia nie należy mylić z perspektywą wysoką lub niską, w której kamera pochylona jest do przodu lub do tyłu, a nie na jeden z boków.
Ruch kamery skutkuje przemieszczeniem się w kadrze nieruchomych elementów filmowanego obrazu. Widz oczywiście wie, że to "kadr się porusza", a nie widoczny na ekranie budynek, chociaż w rzeczywistości ekran jest nieruchomy, a przesuwa się na nim obraz budynku.
Ruch kamery zsynchronizowany z ruchem poruszających się obiektów może dać w efekcie obraz, w którym ruchome obiekty pozostają w miejscu, a porusza się ich nieruchome otoczenie. Efekt ten może być wykorzystywany do różnych filmowych efektów.
W filmie pojęcie ruchu jako istotnej zmiany obrazu ma szersze od potocznego znaczenie i obejmuje również zmieniającą się ostrość obrazu i jego perspektywę wynikającą z właściwości obiektywu.
Efekt ruchu w obrazie może być więc wynikiem:
zmiany pozycji kamery w stosunku do filmowej rzeczywistości (obrót, jazda)
Ustawienie kamery względem fotografowanych obiektów może zmieniać się przez jej przemieszczenie względem filmowanego planu lub obrót względem jednej lub dwóch osi (pionowej i poziomej) kamery.
PANORAMA/OBRÓT (PANNING)
Jeśli kamera pozostaje w miejscu, ale obraca się względem osi pionowej, obraz filmowy przesuwa się w poziomie obejmując szeroki pas nazywany panoramą. Również panoramą nazywa się ujęcie wykonane w ten sposób. Żeby zapis panoramy był czytelny, ruch kamery musi być stosunkowo powolny. Skrajnym przypadkiem ujęcia panoramicznego jest filmowanie podczas bardzo szybkiego obrotu kamery, powodującego zamierzone rozmycie szczegółów obrazu. Nazywa się je ujęciem „wycieraczkowym” (wip pan - od wycieraczki samochodowej) i stosuje czasami jako zakończenie ujęcia symbolizujące przeniesienie akcji w zupełnie inny czas i miejsce.
JAZDA (TRACKING SHOT)
Inny efekt daje filmowanie obiektów kamerą przemieszczającą się w kierunku poprzecznym do kierunku filmowania (a pionie lub w poziomie) lub w kierunku zgodnym z kierunkiem filmowania (do obiektu i od obiektu). Mamy wtedy do czynienia z tzw. jazdami kamery. Ruch w kierunku fotografowanego obiektu nazywa się najazdem (nie mylić ze zbliżeniem, które jest odmianą planu), ruch od filmowanego obiektu nazywa się odjazdem. Rzadko stosowanym torem ruchu kamery jest ćwierć, pół i całe koło. Taki rodzaj jazdy nazywa się objazdem.
Ruch w kierunku poprzecznym do kierunku filmowania można nazwać trawersem, ale nie wiem, czy jest to określenie funkcjonujące w języku filmowym.
Większość tzw. jazd wykonuje się kamerami montowanymi na wózkach kamerowych nazywanych po polsku „dolka” (od ang. Dolly). Są to niskie wózki poruszające się po demontowalnym torowisku, wyposażone w zamocowanie kamery, siedzenia dla operatorów i uchwyty służące do pchania wózka. Poza tym kamery montuje się na specjalnych wysięgnikach zwanych żurawiami, a także na wózkach poruszających się na zasadzie kolejki linowej. Urządzenia te służą do przesuwania kamery nad fotografowaną przestrzenią, na której z różnych względów nie można ułożyć torowiska dla dolki, oraz do wykonywania dynamicznych ujęć z perspektywy wysokiej lub ptasiej. Ujęcia takie nazywane są ujęciami (zdjęciami) żurawimi (crane shot).
Najazdy i odjazdy filmowane ruchomymi kamerami o stałej optyce powodują zmianę planu przy zachowaniu relacji przestrzennych między obiektami.
Obiektywy o zmiennej ogniskowej (tzw. zoomy) umożliwiają filmowanie kamerą nieruchomą zdjęć o różnych planach, czyli pozorne oddalanie i przybliżanie obiektów, jednak przy zmieniających się relacjach między obiektami.
Mówiąc w uproszczeniu, w obydwu przypadkach otrzymujemy obrazy pokazujące to samo (te same obiekty), ale nie tak samo. Różnica informacyjna między tymi bardzo podobnymi obrazami jest żadna, różnią się one jednak przestrzenią, która tworzy różne napięcia emocjonalne u odbiorcy. W skrajnych przypadkach zdjęcia wykonane obiektywami długoogniskowymi (teleobiektywami) spłaszczają przestrzeń, zmniejszają różnice w wielkości obiektów ukazanych w skrótach perspektywicznych, wywołują wrażenie dystansu i spokoju. Zdjęcia wykonane obiektywami szerokokątnymi (skrajna wersja to tzw. rybie oko) deformują przestrzeń, podkreślają dysproporcje między obiektami, wciągają widza w środek akcji, powodując wzrost napięcia emocjonalnego.
Znajomość skutków stosowania różnych technik zdjęciowych pozwala na ich dobór i łączenie odpowiednio do zamierzonego efektu. Jednym z przykładów mieszania technik służących pozornie podobnym celom jest tzw. dolly zoom, czyli filmowanie za pomocą kamery o zmiennej ogniskowej poruszającej się na wózku w kierunku do i od obiektu.
Efekt trudny jest do opisania – lepiej go obejrzeć.
CROSS-CUTTING
Pierwszą innowacją był "cross-cutting between paralel actions", czyli montaż równoległy. Polega ona na przeplataniu ujęć z dwóch dziejących się w tym samy czasie wydarzeń.
"Ocalenie w ostatnie chwili" (last-minute-rescue) to montaż równoległy dwóch akcji: jednej przedstawiającej zagrożenie bohatera i drugiej, zmierzającej mu z pomocą. Wątki splatają się prowadząc do zażegnania niebezpieczeństwa. Spopularyzował ją Griffith w filmie Samotna Villa w 1909 r., w którym spleciono trzy wątki - zamkniętej w domu rodziny, atakujących dom bandytów i pędzącego na ratunek ojca rodziny.
POINT OF VIEW
Kolejnym wynalazkiem było ujęcie kamery subiektywnej (point of view shot). Początkowo stosowano je w wersji uproszczonej, jako winietowany obraz symulujący obserwację przez lunetę. Prawdziwe ujęcie subiektywne pojawiło się po raz pierwszy w ujęciach phantome ride, w Pocałunku w tunelu, a w rozwiniętej formie w filmie z 1910 r. Back to Nature (Vitagraph).
REVERSE ANGLE SHOT
Po raz pierwszy technika odwróconego kąta (reverse-angle shot) pojawiła się w filmie Williamsona Attack on a China Mission (1900), do przedstawienia konfrontacji postaci zastosowano ją w filmie The Loafer z 1911 r., a podstawą montażu stała się w filmie Ralph Ince’a zrealizowanym w 1913 r. dla wytwórni Vitagraph (His Last Fight). Jest techniką stosowaną powszechnie w filmowaniu dialogów. Oczywiście w filmie niemym służyła ona przede wszystkim do łączenia różnych ujęć oddzielnie fotografowanych elementów znajdujących się w tej samej przestrzeni w taki sposób, jak widz ogląda mecz tenisowy, patrząc z tego samego miejsca raz w lewo, raz w prawo. Zachowanie jednego punktu widzenia kamery filmującej kolejne ujęcia tworzy w świadomości widza poczucie spójności przestrzeni.
Reverse angle shot
Camera movement
INSERT SHOTS
W okresie tzw. filmu artystycznego twórcy starali się wzbogacić opowiadanie dodatkowymi efektami podkreślającymi emocjonalny wyraz filmu. Jednym ze sposób stały się tzw. wrzutki (insertion shots), czyli ujęcia o symbolicznym znaczeniu. Najstarszą wrzutką jest ujęcie dzwonów kościelnych w filmie Griffitha z 1910 r. The Way of the World. We włoskim filmie Mario Cesariniego La mala planta pojawiło się ujęcie żmii symbolizującej truciznę. W filmie z 1912 r. Masakra Griffith stosuje wrzutkę przedstawiającą gromnicę, symbolizującą śmierć. Ten sam reżyser w filmie z 1914 r. The Avenging Conscience zastosował wcięcie ujęć przedstawiających człowieka patrzącego na pająka, oraz mrówki zjadające insekta, co miało symbolicznie zapowiadać przyszłe wydarzenia.
Ogólnie ujmując, wrzutki to symboliczne, nie związane z akcją ujęcia, których celem jest podkreślenie stanu psychicznego bohaterów albo znaczenia wydarzeń.
FLASH-BACK RETROSPEKCJA
Retrospekcja to powrót do wydarzeń z przeszłości, mających wpływ na bieg wydarzeń bieżących. Jako zabieg narratorski pojawiła się już w Opowieściach z 1000 i jednej nocy. Najwcześniejsze przykłady flash-back pochodzą z filmu The Man That Might Have Been Williama Humphreya z 1914 r. W filmie Nietolerancja Griffith wprowadził introspekcję, powtarzając wielokrotnie obraz matki bujającej kołyskę jako symbol kolejnych generacji . W czasie I wojny światowej retrospekcja pojawiła się w wielu filmach produkowanych w całej Europie. Najczęściej stosowanym elementem łączącym introspekcję ze skrajnym ujęciami jest rozmycie, sugerujące zatarcie granicy (poczucia) czasu. Technika retrospekcji umożliwia tworzenie skomplikowanych struktur narracyjnych, ponieważ może zawierać różne wątki biegnące równolegle lub przenikające się.
IRISING
Winietowanie przypomina oglądanie obrazu przez otwierającą się lub zamykająca przysłonę fotograficzną. Przysłona jest odpowiednikiem tęczówki i zmienia ilość przepływającego światła przez powiększanie lub zmniejszanie otworu źrenicy.
Winietowanie spopularyzował również Griffith i ok. 1918 r. stało sie ono bardzo modne. Jednak metody otwierania i zamykania ujęć, oraz przechodzenia między ujęciami mają również swoje znaczenie symboliczne i z czasem utrwaliły się pewne schematy kojarzące rodzaj przejścia nie tylko jako punktu granicznego ujęcia, ale otwierającego lub zamykającego część opowiadania (flash-back).
SOFT FOCUS
Zmiękczenie uzyskiwane jest nie przez odchylenie od standardowego ustawienia ostrości, ale przez zastosowanie filtru zmiękczającego, co daje inne efekty. Nie jest to jednak technika przejścia, ale sposób na kształtowanie atmosfery miękkości, tajemniczości lub romantyczności bohaterów i wydarzenia.
FADE - ZANIKANIE
przenikanie (disolve) obrazu w obraz. Jeśli przejście łączy obraz z pustym kadrem lub odwrotnie, przenikanie nazywa się zanikaniem (fade-in i fade-out).
Przenikanie działa inaczej niż cięcie. Cięcie zmienia perspektywę kadru, natomiast przenikanie odbywa się zwykle między obrazami o podobnym planie i perspektywie. Również jego zastosowanie jest inne. Cięcia dzielą (łączą) ujęcia. Przenikanie zwykle stosuje się na zamknięcie i otwarcie różnych scen albo sekwencji.